Ein noch gar nicht erschienenes Videospiel sorgt im Juli 2026 in Deutschland für Schlagzeilen: "Assassin's Creed Hexe" von Ubisoft spielt im Würzburg des 17. Jahrhunderts, mitten in den Hexenverfolgungen der Jahre 1625 bis 1631. Damit rückt ein besonders dunkles Kapitel der deutschen Geschichte in den Fokus einer Millionen-Zielgruppe. Für Schülerinnen und Schüler kann das ein überraschend guter Einstieg in ein prüfungsrelevantes Thema sein – vorausgesetzt, Spiel und Realität werden sauber getrennt.
Was über "Assassin's Creed Hexe" bekannt ist
Ubisoft entwickelt mit "Hexe" (Codename) den nächsten großen Ableger der Reihe. Im Mittelpunkt steht laut geleakten Informationen eine Attentäterin namens Anika, angeblich eine Nachfahrin von Claudia Auditore, der Schwester des Serienhelden Ezio Auditore. Der Ton soll deutlich düsterer ausfallen als in früheren Teilen: Statt Machtfantasie dominieren psychologischer Horror, Verfolgung und Flucht durch dichte Wälder. Der Spieler soll sich oft ohnmächtig fühlen – ganz anders als der übliche, allmächtige Assassine.
Ein fester Termin steht nicht fest; Branchenberichte nennen frühestens 2027. Zuletzt geriet das Projekt in Turbulenzen: Creative Director Clint Hocking verließ das Team im Februar 2026, Game Director Benoit Richer folgte im April 2026, und rund 50 Entwickler wurden anderen Projekten zugeteilt. Trotz dieser Verzögerungen bleibt das Interesse an dem Setting hoch – gerade in Deutschland, wo das Spiel offenbar einen realen Schauplatz aufgreift.
Die historische Realität: Würzburg 1625–1631
Der reale Hintergrund ist alles andere als Fiktion. Zwischen Ende des 15. und dem 18. Jahrhundert wurden in Europa Zehntausende Menschen als vermeintliche Hexen verfolgt, wie die Bundeszentrale für politische Bildung darstellt. Der Höhepunkt lag nördlich der Alpen etwa zwischen 1590 und 1630.
Die Hochstifte Würzburg und Bamberg gehörten zu den brutalsten Zentren dieser Verfolgung. Innerhalb weniger Jahre kam es dort zu Hunderten von Verurteilungen. Betroffen waren überwiegend Frauen: Ihr Anteil an den Opfern lag grundsätzlich weit über 50 Prozent, bisweilen sogar über 90 Prozent. Zum Vergleich: Bei anderen schweren Delikten wie Raub oder Mord machten Frauen in dieser Zeit nur rund zwei Prozent der Beschuldigten aus.
Geständnisse wurden häufig unter Folter erzwungen. Es gab keine Unschuldsvermutung, kaum Verteidigung und keine unabhängige Beweiswürdigung – zentrale Unterschiede zum modernen Rechtsstaat, die ein Spiel zwangsläufig nur verkürzt abbilden kann. Die Verfolgung fiel zudem in eine Zeit tiefer Krisen: Der Dreißigjährige Krieg (1618–1648), Missernten und Angst prägten den Alltag. Genau dieser Zusammenhang aus Krieg, sozialer Not und juristischer Willkür macht das Thema historisch so lehrreich.
Vom Spiel zum Lernstoff: Hier setzt Geschichts-Nachhilfe an
An genau dieser Schnittstelle wird das Thema für den Unterricht spannend. Die frühe Neuzeit, Reformation, Dreißigjähriger Krieg und die Hexenverfolgungen gehören in vielen Bundesländern zum Lehrplan der Mittel- und Oberstufe – und tauchen regelmäßig in Klausuren und im Abitur auf.
Eine Geschichts-Nachhilfe kann das Interesse, das ein Spiel weckt, in echtes Wissen verwandeln. Statt Jahreszahlen stur auswendig zu lernen, arbeiten Schüler mit einem konkreten Aufhänger. Warum eskalierte die Verfolgung ausgerechnet in Franken? Welche Rolle spielten Krieg, Missernten und Krisenangst? Wie funktionierte ein frühneuzeitlicher Prozess ohne rechtsstaatliche Garantien? Solche Leitfragen sind der Kern guter historischer Analyse – und lassen sich am Spielsetting anschaulich diskutieren.
Ein erfahrener Nachhilfelehrer strukturiert das Thema so, dass es zur jeweiligen Klassenstufe passt: In der Mittelstufe geht es eher um Überblick und Ursachen, in der Oberstufe um Quellenarbeit, Fachbegriffe und die Fähigkeit, Ereignisse in größere Zusammenhänge einzuordnen. So wird aus einem Trend-Thema ein solides Fundament für die nächste Prüfung.
Der Vorteil eines aktuellen Aufhängers ist die Motivation. Viele Jugendliche empfinden Geschichte als abstrakt und weit weg. Ein Spiel, das reale Orte und Ereignisse aufgreift, macht die Epoche greifbar. Genau diese Neugier nutzt eine gute Nachhilfe, um Lernwiderstände abzubauen. Wichtig ist dabei die Balance: Der Lehrer bestätigt, was das Spiel richtig einordnet, korrigiert aber konsequent, wo Dramaturgie die Fakten überlagert. Auf diese Weise bleibt die Begeisterung erhalten, ohne dass sich falsche Vorstellungen festsetzen.
So trennen Schülerinnen und Schüler Fakten von Fiktion
Ein Videospiel ist Unterhaltung, keine Quelle. Wer damit lernen will, braucht Quellenkritik – eine Kompetenz, die im Geschichtsunterricht ausdrücklich gefordert wird. Drei Schritte helfen:
- Fiktion erkennen: Figuren wie Anika oder die Anbindung an die Auditore-Familie sind erfunden. Sie tragen die Handlung, nicht die historische Wahrheit.
- Fakten prüfen: Orte, Prozesse und Opferzahlen lassen sich mit seriösen Materialien wie denen der Bundeszentrale für politische Bildung abgleichen.
- Kontext einordnen: Die Verfolgung war kein isoliertes "Mittelalter-Phänomen", sondern ein frühneuzeitliches Massengeschehen mit religiösen, sozialen und juristischen Ursachen.
Wer diese Trennung übt, verbessert nicht nur die Note in Geschichte, sondern auch das kritische Denken insgesamt – ein Vorteil in jedem Fach und später im Beruf.
Fazit: Das Spiel als Türöffner nutzen
"Assassin's Creed Hexe" wird die Würzburger Hexenprozesse einem großen Publikum bekannt machen, lange bevor der Titel überhaupt erscheint. Für Familien ist das eine Gelegenheit: Das geweckte Interesse lässt sich gezielt in Lernerfolg umwandeln. Eine passende Geschichts-Nachhilfe hilft Schülerinnen und Schülern, das Setting einzuordnen, Klausurwissen aufzubauen und Spielfiktion von historischer Realität zu unterscheiden. Über Expert Zoom finden Eltern qualifizierte Nachhilfelehrer für Geschichte und andere Fächer – passend zum Lehrplan und zum Lerntempo ihres Kindes.

Sophie Meier